Análise do jogo Until Dawn (2024)

Em fevereiro de 2014, Josh e suas irmãs gêmeas Hannah e Beth convidaram os amigos Sam, Mike, Jessica, Matt, Emily, Chris e Ashley para passar alguns dias no chalé da família, localizado na Montanha Blackwood. Quando todos estavam reunidos, uma parcela do grupo decidiu fazer uma brincadeira de mal gosto com Hannah, o que eles não imaginavam é que isso resultaria em um final trágico. Ao se inteirar do que havia acontecido, Beth foi atrás de sua irmã, que havia corrido em direção a floresta, e ambas nunca mais foram vistas.

Um ano depois, Josh convoca seus amigos a novamente participar do refúgio anual de inverno na propriedade. Em um vídeo, ele menciona que a presença de todos seria muito importante para ele, além de ser um momento oportuno para o grupo se divertir e pensar em suas irmãs. Almejando apoiar Josh, os sete amigos aceitam o convite e retornam à casa na montanha. O caminho até a residência mostra como ela fica em um local isolado, ambiente propício para coisas estranhas acontecerem.

Dividido em dez capítulos, ao longo da aventura assumimos o controle de todos os oito personagens e precisamos tomar decisões que efetivamente mudam o rumo da história. O enredo de Until Dawn se passa inteiramente durante uma noite e, ao amanhecer, existem várias possibilidades: todos podem sobreviver aos diversos eventos que acontecem na montanha ou ninguém pode sair vivo. Esses múltiplos finais, inclusive, são um bom fator para rejogar o título e conhecer os outros caminhos que a narrativa pode apresentar.

Inspirada em filmes de terror slasher, a trama de Until Dawn é bem trabalhada e me deixou surpreso com algumas reviravoltas. Além das coisas bizarras que começam a acontecer com grupo de amigos, outros elementos ganham espaço, como um homem que tinha desavenças com a família de Josh e um acidente ocorrido em uma mina na região em 1952. Interagindo com documentos e objetos, entendemos como esses dois acontecimentos se conectam com aquilo que estamos jogando.

Outra característica da história são os totens que estão espalhados pelos ambientes e nos apresentam breves cenas de algo que pode acontecer. Os totens são baseados na cultura dos povos indígenas que viviam na Montanha Blackwood: para eles, as borboletas carregavam sonhos e profecias de possíveis futuros. Cada cor de borboleta tinha um significado: as pretas profetizavam a morte, as vermelhas alertavam sobre um evento perigoso, as marrons previam tragédias que afetariam os amigos, as amarelas ofereciam visões para ajudar e orientar e as brancas traziam sonhos de sorte e boa fortuna. Com base nisso, temos os totens de morte, perigo, perda, orientação e fortuna. O remake também conta com totens de fome, fazendo menção às borboletas verdes, que anunciavam pesadelos de fome e transformação.

No final de cada capítulo temos encontros com o Dr. Hill, que sempre apresenta falas misteriosas e faz vários questionamentos que parecem não fazer muito sentido. De início não fica claro se trata-se de uma quebra da quarta parede ou se ele está de fato conversando com algum dos personagens da aventura. A excelente performance desempenhada pelo ator Peter Stormare é responsável por tornar esses diálogos cada vez mais perturbadores. Além disso, as cenas com o médico são mais uma forma interessante de abordar os eventos que estão acontecendo na montanha.

Misturando câmera fixa com visão em terceira pessoa sobre o ombro, a jogabilidade é focada na exploração, interação e tomada de decisões. Em trechos de ação mais intensa, como perseguições e escaladas, há elementos de quick time events, quando temos uma fração de segundos para apertar o botão que é exibido na tela. Já em momentos de pressão, é preciso manter uma cápsula dentro da área determinada para ficar parado e não chamar a atenção. Nas configurações é possível desativar o “não se mexa”, editar diversas configurações dos quick time events e ativar outros recursos de acessibilidade, como a assistência de mira.

No geral o gameplay funciona bem, no entanto houveram dois aspectos que me incomodaram. Ao andar pelos cenários, muitas das vezes não é possível voltar ao ambiente em que estávamos anteriormente. Houve um momento em que uma porta que eu interagi ficou meio aberta: não tinha nada bloqueando o caminho, eu não podia passar pela abertura e nem era mais capaz de mexer na maçaneta para abri-la completamente. Certamente deixei de encontrar alguns totens e outros objetos por conta dessa limitação, algo que compromete a exploração. A segunda coisa que não gostei é que não há um botão para correr, temos que fazer tudo andando. O personagem somente se desloca mais rápido em situações pré-determinadas pelo game.

Originalmente desenvolvido pela Supermassive Games, Until Dawn foi totalmente reconstruído na Unreal Engine 5 pelo estúdio Ballistic Moon. O resultado são gráficos muito bonitos, com cenários e personagens realistas e ricos em detalhes. Durante grande parte da aventura, percorremos ambientes com pouca ou nenhuma iluminação além da lanterna ou tocha carregada pelo personagem que controlamos, o que proporciona um clima constante de tensão. A trilha e os efeitos sonoros, por sua vez, apresentam uma grande contribuição na construção da imersão. Esses elementos combinados foram responsáveis por me assustar algumas vezes durante a jogatina. Tal como o visto em outros jogos da Sony, temos um ótimo trabalho por parte da equipe de dublagem brasileira.

Não tive a oportunidade de jogar a versão original de Until Dawn, portanto não posso fazer um comparativo entre ela e o remake. Obviamente há melhorias visuais, mas para os jogadores que já experienciaram a aventura, acredito que isso não seja o suficiente para justificar a compra. O ponto positivo é que o título foi disponibilizado para PC e poderá alcançar um novo público.

Until Dawn chegou ao PC com inúmeros problemas e poucos dias após o lançamento recebeu uma atualização com várias correções. Comecei minha aventura após esse primeiro update e ainda assim presenciei problemas, como legendas dessincronizadas e personagens e objetos carregando após o início de uma cena. Também notei alguns gargalos, mas no geral a taxa de quadros se manteve próxima a 60 FPS. Não testemunhei travamentos ou outro bug que interrompesse as minhas quase dez horas de jogo.

Lançado no dia 4 de outubro, o remake de Until Dawn está disponível para PC e PlayStation 5. Esta análise foi feita com base na versão de PC com uma cópia fornecida pela equipe da PlayStation Brasil.

Especificações do computador utilizado para a análise: Ryzen 7 5700X, RTX 3060 12 GB, 32 GB de memória RAM DDR4 3200Mhz.

Considerações finais
As críticas à estratégia da Sony de apostar em remakes e remasterizações de títulos relativamente recentes é completamente válida, não estou aqui para endossar o que vem sendo feito pela empresa. Por outro lado, não posso deixar que isso interfira na minha percepção sobre o trabalho desempenhado pelo Ballistic Moon ao recriar esse que já pode ser considerado um clássico dos jogos de terror. Fazendo uso de novas tecnologias, o estúdio inglês logrou êxito ao recriar Until Dawn, entregando ambientes e caracterização de personagens detalhados e realistas. Há sim pequenos problemas, mas no geral saí satisfeito com a experiência que tive.

O que mais me encantou foi a forma inteligente com que o game transmite a sua história ao jogador, nada com o qual nos deparamos está ali por acaso. O enredo por si só é envolvente e saber que uma simples escolha pode definir o destino de um personagem nos faz pensar sobre as decisões que precisamos tomar, mesmo que em certas circunstâncias isso precise ser feito em poucos segundos. Com uma jogabilidade simples, assemelhando-se muito a um filme interativo, o remake é uma boa porta de entrada para quem não conhece o game, especialmente os jogadores de PC, já que a versão original está disponível apenas nos consoles PlayStation.

★★★★☆Ótimo
Criador e editor do Portal E7, Herbert é advogado, amante de games e séries. Gamertag/ID: "HerbertVFV".
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